Gears of War Card Game: motosserra o teu tédio

Jordan Clarke: Crítico de tecnologia que desembalou mais gadgets do que é saudável e raramente fica impressionado.

Imagem da análise de Gears of War: The Card Game – Card Game by Steamforged Games Ltd - 2 Players – 30-60 Minutes of Gameplay – Games for Game Night – Teens and Adults Ages 14+ - English Version

Sem consola, sem problema, só carnificina

Este jogo de cartas é uma experiência surpreendentemente tática que traduz com sucesso a sensação crua e de cobertura de Gears of War para o formato de mesa. É perfeito para fãs da franquia que querem uma campanha portátil, embora quem detesta deck-building ou jogos com poucos jogadores deva procurar outra coisa.

O que gostámos 👍

  • Captura a crueza da série surpreendentemente bem
  • O estilo de campanha oferece um valor de repetição decente
  • A jogabilidade tática é recompensadora e profunda
  • A arte de qualidade dos personagens agrada aos fãs de longa data

O que podia ser melhor 👎

  • Estritamente limitado a apenas dois jogadores
  • Os baralhos exigem gestão constante
  • Não é para quem odeia matemática

Mais do que cartão e COGs

Normalmente, quando uma franquia de videojogos tenta saltar para o tabuleiro, o resultado é uma pilha de plástico barato e regras que me fazem querer voltar à Idade da Pedra. Já todos vimos os tie-ins licenciados que existem só para sacar dinheiro a fãs nostálgicos. Entrei nisto à espera de mais um produto de marketing que acabaria como um coaster glorificado. Surpreendentemente, estava errado. A Steamforged Games conseguiu engarrafar a essência do Marcus Fenix e da sua trupe de cabeças ocas armadas com motosserras sem precisar de um único gigabyte de RAM.
A premissa é refrescantemente simples: escolhes um lado, constróis o teu baralho e tentas não acabar como adubo para a Horda Locust. Apoia-se fortemente nos elementos táticos que definem a série, obrigando-te a pensar em cobertura e posição em vez de apenas atirares as tuas cartas maiores para a mesa como um bárbaro num buffet. É um jogo para dois jogadores, o que é ótimo para uma noite tranquila de guerra tática, mas significa que os teus planos de noite de jogos em grupo morrem à chegada.
A estrutura de campanha é onde o jogo realmente brilha. Cada decisão que tomas tem consequências, o que faz com que as falhas doam um pouco mais do que perder apenas uma mão. Não estás só a jogar cartas; estás a gerir um esforço de guerra onde o terreno e os objetivos mudam à medida que avanças pelos capítulos. É um toque de engenharia interessante que faz com que toda a experiência pareça uma mini odisseia em papel pelas ruínas de Sera.
Claro, a ficha técnica diz uma coisa, mas a realidade é geralmente mais confusa. A preparação pode parecer um pouco complicada se estiveres habituado à gratificação instantânea dos jogos digitais. Tens de manusear as cartas, acompanhar o estado do tabuleiro e usar mesmo o cérebro para calcular as probabilidades. Se procuras uma experiência relaxante e sem esforço para desligar depois de um longo dia de trabalho, podes achar as exigências táticas aqui um pouco pesadas.
A cerca de 16 dólares, é difícil queixar-me do valor. A maioria destes jogos de mesa licenciados costuma inflacionar os preços apenas com base no reconhecimento da marca, mas este parece um jogo real, concebido para ser jogado e não apenas para ser visto. É cru, é tático e, por uma vez, a marca não parece um insulto à minha inteligência. Consegue entregar uma experiência satisfatória, ainda que de nicho, que os fãs da série provavelmente vão apreciar.

Debaixo do capô desta besta tática

Vamos falar do design, porque é aí que a maioria destes jogos se desfaz. O jogo apresenta personagens que os fãs realmente conhecem e de que gostam, como o Cole Train e o General Raam, em vez de placeholders genéricos. A arte é suficientemente decente para te manter imerso, e as mecânicas focam-se no empurra-empurra da linha da frente. Estás essencialmente a lutar por espaço, e o jogo faz um bom trabalho a simular o fogo de supressão e o desespero de manter uma linha contra uma força superior.
O sistema de campanha é a estrela aqui. O sucesso ou o fracasso num capítulo não é apenas um registo de vitórias e derrotas numa folha de papel. Transborda para o cenário seguinte, influenciando a composição do teu baralho e a dificuldade dos desafios que se seguem. É uma forma inteligente, ainda que simples, de dar peso às tuas escolhas. Normalmente odeio o termo 'dinâmico', pois é uma palavra da moda do marketing feita para esconder falta de conteúdo, mas aqui parece mesmo que o jogo respeita o teu planeamento a longo prazo.
Os componentes são cartas padrão, mas a utilidade é o que conta. Tens um motor de deck-building totalmente funcional que exige verdadeira previsão. Não podes simplesmente viver da sorte. Se não planeares a tua mão ou não te preparares para o próximo movimento dos Locust, vais encontrar-te a olhar para um ecrã de fim de jogo num instante. É refrescante ver um jogo que espera que o jogador aprenda mesmo as regras e otimize o seu jogo, em vez de apenas lançar dados e esperar pelo melhor.

Ponto final de extração

Se és fã de Gears of War e gostas de um jogo de estratégia profundo para dois jogadores e não te importas com um pouco de tempo de preparação, isto é uma pechincha. Captura o espírito da franquia sem depender de artifícios. Salta isto se preferes jogos de festa rápidos, jogas exclusivamente em grupos com mais de dois ou só queres algo que possas jogar meio adormecido.

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